Ik maak een op maat gemaakt 3d wezenmodel, draak, monsterbeest, alien 3d model voor game

A
adamscage
A
adamscage
Adams
Sommige informatie is automatisch vertaald.

Over deze dienst

Automatische vertaling

De wezens in jouw game zijn meer dan vijanden op een scherm, ze blijven hangen bij de spelers.


Vier benen, zes vleugels, drie hoofden, tentakels, klauwen of iets dat nog nooit eerder heeft bestaan.


Ik transformeer jouw concept, schets, AI-kunst of referentie in een productieklare 3D game wezen die ontworpen is om in de game te werken en niet alleen mooi te lijken in een render.


Waarom met mij werken:

  • Gedetailleerde sculpting en modellering van wezens
  • Netjes retopologie en UV-mapping
  • PBR textures en materialen
  • Rigging en skinning
  • Gezichtsopstelling/morphs
  • LOD-optimalisatie
  • Op maat gemaakte animaties
  • Game-klare FBX/GLB en bronbestanden


Maak alles van een draak, griffin, wyvern, feniks, minotaurus, Medusa, Cerberus, hydra, of centaur tot dinosaurussen, aliens, demonen, weerwolven, kaiju, zeemonsters, mutants en originele fantasy- of sci-fi wezens.


Werkwijze:

  • Concept
  • Blockout
  • Sculpt
  • Retopologie
  • UV Texture
  • Rig
  • Animatie
  • Optimalisatie


Ik focus op nette topology, geloofwaardige vervorming, geoptimaliseerde geometrie en productieklare levering met aandacht voor jouw wensen en revisies om ervoor te zorgen dat het uiteindelijke wezen aan jouw verwachtingen voldoet.


Stuur je concept en target engine vandaag nog, en laten we jouw wezenidee omzetten in een speelbaar 3D asset.

Voorkeur voor een leveringsstijl

Laat het de freelancer weten als je voorkeuren voor of zorgen hebt over het gebruik van AI-tools voor het voltooien en/of leveren van je bestelling.

Maak kennis met Adams

Adams

Roblox Systems

  • Afkomstig uitVerenigde Staten
  • Lid sindsdec 2025
  • Gem. reactietijd1 uur
  • Talen

    Engels, Duits, Frans, Arabisch
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

Automatische vertaling