Ik optimaliseer, repareer en maak 3d modellen klaar voor je games in 10min


Over deze dienst
Automatische vertaling
Zijn high-poly meshes, ruwe 3D-scans of AI-modellen de oorzaak van frame drops in jouw game?
Ik ben gespecialiseerd in technische 3D asset decimatie, topologie opschonen en LOD-keten genereren voor indie ontwikkelaars en game makers. Met een geautomatiseerde Blender-pipeline zet ik zware assets om in lichte, productieklare modellen terwijl ik strikte silhouetten en UV-maps behoud.
Wat ik aanbied:
- Target decimatie: Verlaag het aantal triangles met 70% tot 95% om aan je budget te voldoen (Unity, Unreal Engine, Godot, WebGL).
- Mesh- en topologie-reparatie: Repareer non-manifold randen, verwijder interne gezichten, haal geïsoleerde vertices weg en recalibreer gekeerde normals.
- UV- en textuurbehoud: Houd UV-eilanden uitgelijnd zodat textures naadloos projecteren.
- LOD-ketens: Genereer schone LOD-sets (LOD0 tot LOD3) om draw calls te minimaliseren en prestaties te verbeteren.
- Engine-standaardisatie: Reset transformaties, centreer pivot points op de basis en pas uniforme schaal toe.
Ondersteunde formaten: OBJ, FBX, GLB/glTF, STL en .blend.
Ben je klaar om je assets te optimaliseren voor maximale prestaties? Stuur me je bestanden en doelbudgetten!
Voorkeur voor een leveringsstijl
Laat het de freelancer weten als je voorkeuren voor of zorgen hebt over het gebruik van AI-tools voor het voltooien en/of leveren van je bestelling.
Maak kennis met Harris
3D Asset Optimization Specialist
- Afkomstig uitChina
- Lid sindssep 2026
- Gem. reactietijd1 uur
Talen
Engels, Chinees
Automatische vertaling
Veelgestelde vragen
Automatische vertaling
Zorgt decimatie ervoor dat mijn textures en UVs verloren gaan?
Nee. Het optimalisatieproces behoudt strikt de bestaande UV-mapping en materiaaltoewijzingen. Bij high-to-low conversies kunnen normal maps worden gebakken om oppervlakdetails te behouden.
Welke polygonenbudget moet ik nastreven in game engines?
Meestal 1.500-3.000 gezichten voor props, 5.000-8.000 voor standaard NPC's en 12.000-30.000 voor hoofdpersonages. Laat me je doelplatform weten en ik regel het budget.
Zijn de geëxporteerde FBX/GLB-bestanden compatibel met Unity en Unreal Engine?
Ja. De geëxporteerde FBX- en GLB-bestanden gebruiken standaard assenoriëntaties en ingesloten textuurpaden, waardoor ze direct in Unity, Unreal Engine 5 of Godot kunnen worden gesleept.
Zullen de gerepareerde STL's correct slicen in Cura, PrusaSlicer of Bambu Studio?
Ja. Het STL-reparatieproces verwijdert niet-manifold randen, sluit boundary-gaten en zorgt dat de mesh 100% waterdicht is, zodat je slicer geen lege of holle fouten krijgt.
Wat als mijn bronbestand in een ander formaat is?
Ik ondersteun standaard OBJ, FBX, GLB, GLTF en STL. Als je bestand in een ander 3D-formaat is, exporteer het dan eerst naar OBJ of FBX, of stuur me een bericht voordat je bestelt.
Kun je grote modellen aan met meer dan 5 miljoen polygonen?
Ja, meestal kan ik elke 3D-model aan met zoveel polygonen als je wilt, maar stuur me eerst even een bericht. Extreem hoge-poly meshes kunnen speciale decimatie-pass of sectie-splitsing vereisen om de oppervlaktekwaliteit optimaal te houden zonder dat de pipeline crasht.
Wat bevat het QA-rapport?
Je ontvangt een HTML-inspectierapport met de exacte voor/na polygonaantallen, mesh manifold status, reductiepercentage en render previews voor volledige kwaliteitscontrole.

