Ik maak een combat AI-systeem voor je Unreal Engine tactisch turn-based prototype


Over deze dienst
Automatische vertaling
Hallo geweldige koper,
In een tactisch of turn-based spel gaat enemy AI niet alleen over het laten aanvallen van de speler door een vijand.
De AI moet de huidige gevechtssituatie begrijpen, wiens beurt het is, welke doelen beschikbaar zijn, waar de vijand kan bewegen, of hij moet aanvallen of een vaardigheid gebruiken, en welke actie het meest logisch is.
Ik maak combat AI-systemen voor Unreal Engine tactische en turn-based prototypes, waarbij ik jouw gevechtsregels gebruik om te bepalen hoe vijanden doelen evalueren, acties kiezen en hun beurten uitvoeren.
Ik begin met jouw gevechtsregels en turn flow, en bouw de AI-logica rondom die regels zodat het gedrag van de vijand overeenkomt met hoe jouw game daadwerkelijk gespeeld moet worden, in plaats van generieke chase-and-attack gedrag te gebruiken.
Ik kan maken:
- Turn-based enemy AI
- Target selectie logica
- Tactische bewegingsbeslissingen
- Aanval- en vaardigheidskeuzes
- Enemy turn logica
- Gevechtsstatussen en gedragingen
- Afstand- en positioneringsbeslissingen
- Actieprioritering
- Blueprint-gebaseerde combat AI
Stuur me jouw gevechtsregels, vijandgedrag, turn flow, gameplay-video, ontwerpdocument of bestaande Blueprint setup.
Maak kennis met Endrick
Unreal Engine Systems Developer
- Afkomstig uitBrazilië
- Lid sindsaug 2026
- Gem. reactietijd1 uur
Talen
Portugees, Engels
Automatische vertaling
Andere Game development diensten die ik aanbied
Veelgestelde vragen
Automatische vertaling
Kun je turn-based enemy AI maken?
Ja, voor een gedefinieerd turn-based gevechtssysteem
Kan de AI doelen kiezen?
Ja. Target selectie kan onderdeel zijn van de combat decision logica.
Kan de AI beslissen waar te bewegen?
Ja, afhankelijk van de bewegings- en tactische regels van het prototype
Kan de AI kiezen tussen aanvallen of vaardigheden?
Ja, wanneer de selectie regels zijn gedefinieerd
Maak je het hele tactische gevechtssysteem?
Deze Gig richt zich op de AI-zijde van het gevechtssysteem. Het volledige gevechtsframework moet apart worden gescopeerd indien nodig

