Ik maak en port sfm model, gmod playermodel, porting, tf2 model, left 4 dead 2

E
ericwrigh
E
ericwrigh
Eric W
Sommige informatie is automatisch vertaald.

Over deze dienst

Automatische vertaling

Hoi, je bent hier welkom


NEEM VOORAF CONTACT MET ME OP VOORDAT JE EEN BESTELLING PLaatst om details en prijzen voor jouw specifieke project te bevestigen. Source Engine kan onvoorspelbaar zijn, en ik wil zeker weten dat jouw model perfect werkt! 


Wil je jouw originele character tot leven brengen in Source Filmmaker? Of je nu een op maat gemaakt model vanaf nul nodig hebt, een bestaand model wilt porten naar SFM, of een volledig character rig met facial flexes en bodygroups—je bent hier aan het juiste adres!


Mijn proces:

  1. Consultatie - Bespreek de scope en vereisten van je project
  2. Referentie review - Analyseer concept art of referentieborden
  3. ️ Modellering/Porting - Maak of converteer je model naar SFM-formaat
  4. Testen & revisies - Zorg dat alles goed werkt in de engine
  5. Levering - Stuur het voltooide .mdl bestand en instructies


️ NEEM EERST CONTACT OP - Elk project is uniek, en ik moet de complexiteit beoordelen voordat ik een prijs geef.

Model limieten - Er is een limiet van 128 flexes per model; complexe projecten kunnen een reductie vereisen

Dank je wel.

Voorkeur voor een leveringsstijl

Laat het de freelancer weten als je voorkeuren voor of zorgen hebt over het gebruik van AI-tools voor het voltooien en/of leveren van je bestelling.

Maak kennis met Eric W

Eric W

3D Potential expert

3,0(1)
  • Afkomstig uitVerenigde Staten
  • Lid sindsmei 2024
  • Gem. reactietijd1 uur
  • Laatste levering5 dagen geleden
  • Talen

    Engels, Duits, Frans, Spaans, Esperanto
I am a 3D character modeler focused on the intersection of high-end realism and interactive game design. My primary medium is character creation for Garry’s Mod, a process that allows me to combine the technical rigor of game development with the artistic freedom of digital sculpting. Workflow: I begin with high-poly sculpting (ZBrush/Blender) to catch the organic nuance of the character, followed by a careful retopology process to ensure efficiency for the Source Engine. I rely heavily on advanced PBR texturing for realistic surfaces, but my true specialty lies in rigging and facial flexes.

Automatische vertaling