Ik maak, bewerk en port 3d sfm model, sfm rigging, source filmmaker model, garry

E
ericwrigh
E
ericwrigh
Eric W
Sommige informatie is automatisch vertaald.

Over deze dienst

Automatische vertaling

Hallo, leuk dat je er bent


In Source Filmmaker is een personage alleen zo goed als hun gezichtsuitdrukkingen. Ik port niet alleen modellen; ik ontwikkel high-performance cinematic assets die speciaal voor SFMs spotlight zijn gebouwd. Ik ben gespecialiseerd in het maken van volledig gerigged personages met geavanceerde gezichts-morfologie (Flexes) waarmee je realistische glimlachen, schreeuwen en oogbewegingen kunt maken.

In tegenstelling tot GMod-modellen moeten SFM-modellen er perfect uitzien in 4K close-ups. Ik gebruik high-poly sculpting en aangepaste normal maps om ervoor te zorgen dat jouw personage onder dramatisch licht standhoudt. Of je nu een originele OC, een realistische mens of een gestileerd wezen nodig hebt, ik bouw de rig zodat animators gemakkelijk vingers, tenen en elke spier in het gezicht kunnen poseren.


Wat ik van jou nodig heb:

  • Voor- en zijaanzicht referentiebeelden (of concept art).
  • Voorkeur voor lichaamsverhoudingen (Slank, Spierbundel, Overdreven, Realistisch).
  • Specifieke gezichtsuitdrukkingen die nodig zijn (bijvoorbeeld "Boze schreeuw" of "Verdrietige frons").


Vereisten:

  • Stuur me eerst een bericht voordat je bestelt! SFM-projecten variëren sterk in complexiteit, en ik wil een realistische tijdlijn geven.
  • Lever duidelijke referentieborden. Een front- en zijaanzicht orthografisch beeld is verplicht voor nauwkeurig modelleren.


Dank je wel.


Voorkeur voor een leveringsstijl

Laat het de freelancer weten als je voorkeuren voor of zorgen hebt over het gebruik van AI-tools voor het voltooien en/of leveren van je bestelling.

Maak kennis met Eric W

Eric W

3D Potential expert

  • Afkomstig uitVerenigde Staten
  • Lid sindsmei 2024
  • Gem. reactietijd4 uur
  • Talen

    Engels, Duits, Frans, Spaans, Esperanto
I am a 3D character modeler focused on the intersection of high-end realism and interactive game design. My primary medium is character creation for Garry’s Mod, a process that allows me to combine the technical rigor of game development with the artistic freedom of digital sculpting. Workflow: I begin with high-poly sculpting (ZBrush/Blender) to catch the organic nuance of the character, followed by a careful retopology process to ensure efficiency for the Source Engine. I rely heavily on advanced PBR texturing for realistic surfaces, but my true specialty lies in rigging and facial flexes.

Automatische vertaling