Ik ontwerp een baasgevecht of gevechtservaring voor je game
Over deze dienst
Ik ontwerp aangepaste baasgevechten en gevechtservaringen voor indie- en RPG-games.
Elk ontwerp richt zich op duidelijke mechanics, leesbare aanvalspatronen, betekenisvolle speler-contraplay en een sterke gevechtidentiteit. Ik kan vaardigheden, multi-phase gevechten, zwaktes, telegraphs, arena mechanics, gevaren, minions, encounter flow en moeilijkheidsvarianten creëren.
Je ontvangt een duidelijk ontwerpdocument dat kan dienen als basis voor implementatie.
Stuur gerust je game genre, gevechtssysteem, speler vaardigheden, gewenste moeilijkheid en concept van de baas of encounter.
Deze dienst omvat alleen ontwerp en documentatie. Programmeren, animatie, artwork en engine-implementatie zijn niet inbegrepen.
Taal:
Engels
•
Russisch
Voorkeur voor een leveringsstijl
Laat het de freelancer weten als je voorkeuren voor of zorgen hebt over het gebruik van AI-tools voor het voltooien en/of leveren van je bestelling.
Veelgestelde vragen
Automatische vertaling
Voor welke soorten games ontwerp je bosses?
Ik kan bosses en gevechtservaringen ontwerpen voor RPGs, actiegames, roguelikes, turn-based games en andere indie-projecten. Het ontwerp wordt aangepast aan het bestaande gevechtssysteem van jouw game.
Welke informatie heeft u van mij nodig?
Geef alsjeblieft je game genre, gevechtssysteem, speler vaardigheden, gewenste moeilijkheid, baasconcept en eventuele mechanics of thema's die je wilt dat ik toevoeg of vermijd.
Programmeert of implementeer je de baas in een game engine?
Nee. Deze dienst omvat alleen ontwerpdocumentatie voor bosses en encounters. Programmeren, scripting, animatie, 3D-modellering, artwork en engine-implementatie zijn niet inbegrepen.
Wat bevat het uiteindelijke ontwerp?
Afhankelijk van het pakket kan het ontwerp vaardigheden, aanvalspatronen, fases, telegraphs, zwaktes, contraplay, arena mechanics, gevaren, minions, encounter flow en moeilijkheidsvarianten omvatten.
Bied je exacte damage-, health- en balansenummers?
Ik kan numerieke waarden voorstellen als je voldoende informatie geeft over het gevechtssysteem van je game. Voor projecten in een vroege fase kan ik me in plaats daarvan richten op relatieve balans, timing, druk en mechanische structuur.

