Ik maak speelmechanismen gevecht ai inventarisatie en gas


Over deze dienst
Automatische vertaling
Gevecht, AI en inventarisatie zijn de systemen die een game laten voelen als een game in plaats van een techdemo, en het zijn ook de systemen waarover de meeste tutorials slechts halverwege gaan.
Ik bouw deze fulltime, inclusief het migreren van projecten naar Unreal's Gameplay Ability System (GAS) wanneer een project te groot wordt voor een eenvoudige health/damage Blueprint-opstelling en iets nodig heeft dat schaalbaar is.
Wat ik bouw:
- Melee en ranged gevechtssystemen (trefferdetectie, combo's, schade, treffersreacties)
- Setup van Gameplay Ability System: vaardigheden, effecten, attributen, gameplay tags
- Enemy AI met Behavior Trees en EQS patrouilles, achtervolgingen, dekking zoeken, groepsgedrag
- Inventaris, crafting en uitrustingssystemen met support voor opslaan/laden
- Wapensystemen (melee, ranged, werpvoorwerpen) met modulaire bevestigingsondersteuning
Ik bepaal de scope van elke opdracht op basis van jouw daadwerkelijke project, in plaats van blind te quoten. Stuur je huidige setup en de feature die je nodig hebt, en ik vertel je welk pakket het beste past en waarom.
Maak kennis met Shani
Unreal Engine Developer
- Afkomstig uitPakistan
- Lid sindsjul 2026
Talen
Urdu, Engels, Arabisch
Automatische vertaling
Andere Game development diensten die ik aanbied
Veelgestelde vragen
Automatische vertaling
Gebruik je standaard GAS?
Alleen als het past; voor een klein single-player spel is een eenvoudigere Blueprint setup vaak sneller en makkelijker te onderhouden. Ik adviseer op basis van de scope van het project.
Kun je werken met mijn bestaande animaties?
Ja, stuur wat je hebt; als je nog geen gevechtsanimaties hebt, geef ik dat vroeg aan als afhankelijkheid.
Bouw je boss fight patronen?
Ja, als onderdeel van AI-pakketten — fase-overgangen, telegraphed attacks en pattern-based behavior trees
