Ik maak 3d game hard surface assets low of high poly

T
tejasrender32
T
tejasrender32
Tejas P
Sommige informatie is automatisch vertaald.

Over deze dienst

Automatische vertaling

Ik ben gespecialiseerd in hard surface 3D modellering voor games, waarbij ik assets maak die een goede balans vinden tussen visuele details en technische efficiëntie. Mijn werk omvat wapens, armor, voertuigen, sci-fi props en modulaire omgevingskits, allemaal opgebouwd met nette topology, game-geoptimaliseerde polycounts en productieklare UVs. Ik geef prioriteit aan functionaliteit: elk model is ontworpen om soepel te integreren in Unreal Engine, Unity of aangepaste pipelines, met respect voor de schaal, art direction en prestatie-eisen van jouw projecten.


Ik gebruik industry-standard tools zoals Blender, Maya, 3ds Max, ZBrush (voor gecontroleerde detailing) en Substance Painter voor PBR texturing. Ik lever georganiseerde, goed benoemde bestanden met duidelijke documentatie. Mijn proces is samenwerkend: ik verfijn op basis van jouw feedback zonder de doorlooptijd te beïnvloeden.


Dit stelt me in staat om consequent resultaten van hoge kwaliteit te leveren die aansluiten bij de behoeften van game development. Of je nu een indie team bent of een studio die asset productie opschaalt.

Alle assets worden getest voor real-time gebruik, LOD-vriendelijk waar nodig, en geleverd met aandacht voor naamgeving, groepering en texturen.

Voorkeur voor een leveringsstijl

Laat het de freelancer weten als je voorkeuren voor of zorgen hebt over het gebruik van AI-tools voor het voltooien en/of leveren van je bestelling.

Maak kennis met Tejas P

Tejas P

Hard Surface 3D Artist : Building precise game ready assets

  • Afkomstig uitIndia
  • Lid sindsdec 2025
  • Gem. reactietijd1 uur
  • Talen

    Engels
I specialize in hard surface 3D modeling for games, creating assets that balance visual detail with technical efficiency. My work includes weapons, armor, vehicles, sci-fi props, and modular environment kits—all built with clean topology, game-optimized polycounts, and production-ready UVs and LODs. I prioritize functionality: every model is designed to integrate smoothly into Unreal Engine, Unity, or custom pipelines, respecting your project’s scale, art direction, and performance constraints.

Automatische vertaling