Ik implementeer multiplayer in Unity met fishnet mirror photon


Over deze dienst
Automatische vertaling
Je game draait prima in single player en valt uit elkaar zodra twee
clients verbinden. Dat is wat ik oplos.
Ik heb netwerk gameplay geleverd op FishNet, Mirror, Photon en
Netcode for GameObjects. Vier verschillende stacks, dus ik kan je
vertellen welke je project echt nodig heeft in plaats van te pushen wat ik
het beste ken.
WAT IK DOE
- Speler beweging en status synchronisatie die standhoudt onder echte latency
- Lobbies, matchmaking, reconnect, host migratie
- Client-side voorspelling en reconciliatie
- Server autoriteit en cheat-bestendige architectuur
- Steam integratie: lobbies, invites, P2P transport
- Netwerkproblemen oplossen die een vorige ontwikkelaar heeft achtergelaten
WAAROM het belangrijk is wie je inhuurt
Netcode is waar "werkt op mijn machine" het meeste kost. De meeste bugs
verschijnen pas bij 150ms ping met drie clients verbonden, wat precies
de situatie is die niemand test. Ik test dat standaard zo.
Volledig commentaar op de C# broncode, een schriftelijke overdracht waarin de
architectuur wordt uitgelegd en waar je het kunt uitbreiden, en een eerlijke lijst van wat ik
hierna zou doen.
Stuur me een bericht met je Unity-versie, je huidige netcode-oplossing als
je die hebt, en wat er kapot gaat. Ik vertel je eerlijk of het
past bij Basic of dat het een aangepaste offerte nodig heeft.
Maak kennis met Igor P
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- Afkomstig uitRusland
- Lid sindsapr 2024
- Gem. reactietijd1 uur
Talen
Engels, Russisch
Automatische vertaling
Mijn portfolio
Andere Game development diensten die ik aanbied
Veelgestelde vragen
Automatische vertaling
Welke netcode oplossing moet ik gebruiken?
Hangt af van je game. Stuur me een bericht met het genre, aantal spelers en doelplatform en ik geef je een duidelijke aanbeveling — zelfs als het antwoord is "blijf bij wat je hebt".
Kun je multiplayer repareren die iemand anders slecht heeft gebouwd?
Ja, en dat is een groot deel van mijn werk. Stuur me de repo en ik vertel je of het te repareren is of dat het sneller is om het opnieuw te doen.
Test je met echte latency?
Altijd. Lokale tests verbergen bijna alle netcode bugs die er toe doen.
Peer-to-peer of dedicated server?
Ik werk met beide. P2P via Steam is goedkoper; dedicated is nodig als cheating belangrijk is. Ik leg de afweging uit voor jouw situatie.
Kun je een NDA ondertekenen?
Ja, stuur het voordat je bestelt.

