Ik ontwikkel high performance vulkan en opengl graphics engines


Over deze dienst
Automatische vertaling
Hikken generieke game engines je 3D datasets in de weg?
Unity en Unreal brengen enorme overhead met zich mee, waardoor knelpunten ontstaan bij gespecialiseerde taken zoals ruimtelijke rendering of simulaties.
Ik ontwerp lichte, bare-metal graphics pipelines met C++, Vulkan en OpenGL. Door de tussenpersoon over te slaan, lever ik geheugenveilige architecturen die geoptimaliseerd zijn voor jouw data, waardoor framerates toenemen en latency wordt verminderd.
Diensten:
- Op maat gemaakte pipelines: Low-level engine architectuur in Vulkan/OpenGL.
- Point clouds & ruimtelijke data: Real-time rendering voor enorme 3D datasets.
- GPU computing: Parallel processing via Compute Shaders.
- Op maat gemaakte tools: Integratie van aangepaste graphics backends en UI in jouw software.
- CV rendering: Visualizers voor SLAM en ruimtelijke tracking.
Met een sterke basis in wiskunde en computerarchitectuur optimaliseer ik de manier waarop data fundamenteel met de GPU interacteert.
Neem contact met mij op voordat je een bestelling plaatst om de specifics van je project te bespreken en een nauwkeurige offerte te krijgen.
Ik kijk ernaar uit om met je samen te werken en je ideeën tot leven te brengen!
Maak kennis met Yagiz Cem K.
Computer Vision, 3D Graphics, HPC Engineer
- Afkomstig uitTurkije
- Lid sindsjun 2023
- Gem. reactietijd6 uur
- Laatste levering5 maanden
Talen
Turks, Engels
Automatische vertaling
Veelgestelde vragen
Automatische vertaling
Kun je de custom renderer integreren in mijn bestaande software?
Ja. Ik kan de graphics pipeline bouwen als een dynamische library (.dll / .so) en een nette API of bindings leveren. Zo kun je high-performance rendering integreren in je bestaande C#, Python of C++ applicaties, of frameworks zoals Qt en WPF.
Houd ik de broncode in eigendom en is het makkelijk te bouwen?
Absoluut. Je krijgt de volledige, volledig commentaar gevulde C++ broncode. Ik gebruik moderne CMake voor het build systeem, zodat jouw interne team gemakkelijk kan compileren, onderhouden en de engine kan schalen op verschillende machines zonder dependency hell.
